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| LES REGLES DU JEU
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| L’univers |
| Conseils de jeu |
| L’arrivée |
| Les Organisateurs |
| Le vol et les accès |
| Les indices et les documents |
| Le téléphone |
| Les points de vie |
| Agresser ou assassiner quelqu’un ? |
| La mort |
| Les armes |
| L’action particulière |
| L’Amour |
| Fumer |
L’univers
Il s’agit d’un jeu de rôle qui se situe à notre époque, « jour pour jour ». Vos personnages évolueront donc lors du Samedi 30 octobre 2010.
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Conseils de jeu
Cette soirée doit avant tout vous permettre de jouer un personnage extraordinaire dans un univers hors du commun. Vous incarnerez une personnalité sans perdre l’objectif de partager un moment de plaisir avec les autres participants. Le but n’est pas de gagner, mais d’être en cohérence avec la personnalité du personnage et de l’univers.
D’autre part, il est important d’assimiler que le personnage « continue de vivre » après vous.
A la fin de la partie, ne tentez pas une action extrême et illogique (exemple : trahir un ami pour une raison peu valable voire assassiner tous vos ennemis) car votre personnage – dans la « vraie vie » – ne le ferait pas ! A moins que l’objectif de votre personnage soit d’éliminer tout « concurrent » ou que l’histoire ne vous conduise à la folie et à sombrer dans la violence !
Vous aurez le temps de lire et relire votre fiche de personnage, prenez des notes et surlignez les éléments importants car vous pourrez emporter votre feuille de personnage. Bien sûr, nous vous conseillons d’éviter de regarder trop souvent votre feuille et de rester très discret lors de la lecture.
Si vous souhaitez affiner votre jeu, utilisez Internet ! Si votre personnage est directeur d’une entreprise qui confectionne des panneaux solaires, informez-vous un peu en amont ! Vous aurez ainsi plus de crédibilité et « d’arguments » quand vous parlerez du sujet lors du Conseil d’Administration.
Le scénario Ginkgo Research est structuré à l’image d’un arbre. Le tronc est la trame principale qui ne concernera peut-être pas tous les personnages. Les ramifications (les branches) sont des scénarios secondaires qui sont parfois reliés à la trame principale alors que d’autres « histoires » ne pourront concerner qu’une ou deux personnes.
Nous vous conseillons tout simplement de jouer, d’être un humble « comédien » ! Si au cours du jeu, il vous semble que votre idée est bonne, tentez-la pour ne pas avoir de regrets en fin de partie. Nombre de fois, avons-nous entendu « Si j’avais su », « j’aurais dû… » !
Nous vous conseillons également de jouer votre partition avec régularité, c'est-à-dire qu’il est plus judicieux de jouer crescendo que de commencer fortissimo, pour finir pianissimo. Clairement, il est du plus mauvais effet de débuter en jouant un rôle « haut en couleur » sans pouvoir le tenir à ce diapason, votre personnage, au fil du jeu, en perdrait toute crédibilité.
Le mensonge : Votre personnage peut mentir mais nous vous mettons en garde contre l’affabulation qui perturbe les joueurs, ternit l’ambiance et trouble le scénario. N’inventez pas des faits incroyables ou illogiques, a contrario, mieux vaudrait « lâcher » une information par soucis de cohérence et d’esprit de jeu.
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L’arrivée
Dès votre arrivée, entre 14h00 et 15h00 (l’heure d’arrivée sera différente pour chaque joueur), vous vous dirigerez vers le gîte le plus important, nommé Grand Hall.
Vous serez reçu par l'équipe de l'Helvete Underground, le traiteur spécialement réservé pour l'occasion. Ils vous conduiront directement dans votre chambre, où vous pourrez terminer votre déguisement. Sébastien ou Arnaud vous rejoindront dans votre chambre pour vous communiquer les toutes dernières recommandations et répondre à vos questions. A l'issue de ce briefing, le jeu démarrera pour vous.
Le « huis clos » débutera réellement dès votre « entrée en scène » dans la salle de réception du gîte Palot, où vous serez amené par le personnel dévoué du traiteur et se terminera aux alentours de 00H00. Ce sont les organisateurs qui signaleront l’arrêt du jeu. Un court débriefing suivra, qui permettra aux joueurs de comprendre toutes les intrigues.
Le brunch du dimanche matin nous permettra de nous remémorer les moments de la veille et « de régler nos comptes » !
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Les Organisateurs
Les Organisateurs jouent des personnages non joueurs secondaires, mais ils peuvent intervenir en tant qu' Organisateurs. Ces Organisateurs peuvent remettre des « petits papiers » d’information aux joueurs, annoncer à un personnage qu’il doit agir dans telle direction, qu’un autre doit tomber évanoui pour une raison inconnue.
Quand l’Organisateur quitte la peau de son personnage pour donner une information à un joueur, il doit annoncer très discrètement « C’est l’Organisateur qui te parle ».
Si vous voyez un employé du traiteur en train de remettre discrètement un petit morceau de papier à un joueur, soyez assurés qu’il est dans la peau de l’Organisateur.
Si vous avez besoin de parler à l’Organisateur, dites discrètement : « Je parle à l’Organisateur ». Nous vous conseillons d’éviter de vous adresser trop souvent aux Organisateurs qui pourront très bien refuser de vous répondre, selon la situation de jeu. Faites-le seulement si vous êtes dans une impasse, si vous avez un doute important sur un point de règle, voire sur une action qui pourrait peser lourdement sur le jeu.
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Le vol et les accès
Tout se vole (!), sauf les feuilles de personnages et les éléments marqués d’un triangle rouge. Les voitures ne peuvent pas être fouillées.
Les portes marquées d’un sens interdit ne sont pas accessibles (ne forcez pas une porte !). En revanche, une porte verrouillée est accessible… si vous trouvez les clés ! Vos sacs, sacoches ou vestes peuvent être également fouillées. Bien sûr, si un membre du C.A. est pris en train de fouiller, ce dernier se trouverait dans une position très inconfortable, qui pourrait éventuellement conduire le Conseil d’Administration à voter l’exclusion du coupable !
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Les indices et les documents
Tout se vole ! Cependant, pour éviter de bloquer le jeu, une règle s'impose : il est interdit de prendre et conserver un document vous impliquant directement. Si vous trouvez un document qui vous compromet, vous pouvez soit le laisser à sa place, soit vous en emparer, mais le confier à un autre joueur dans les minutes suivantes, ce dernier pouvant tout à fait le cacher s'il en éprouve l'envie.
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Le téléphone
On considère que tous vos personnages ont des téléphones portables. Vous pourrez éventuellement les utiliser (téléphones fictifs) bien que l’on ne soit pas sûr de la fiabilité des antennes relais dans ce coin de campagne charentais.
L’Organisateur pourra également vous transmettre un appel fictif dont l’interlocuteur sera joué par un organisateur.
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Les points de vie
Les personnages ont des « points de vie » qui s’évaluent en général à 2 points et plus rarement à 3 points pour les plus résistants.
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Agresser ou assassiner quelqu’un ?
Les Organisateurs vous rassurent, les assassinats sont rares !
Seules les armes (en plastique) fournies par les Organisateurs sont valables.
Si vous devez subir une agression importante, un coup de couteau, un empoisonnement ou un tir de revolver, vous perdrez automatiquement 1 point de vie.
Dans le cas où vos points de vie atteignent le chiffre 1, votre personnage tombe dans un « coma » d'une durée de 30 minutes. Durant ce temps, vous devrez simuler l’inconscience (vous ne pouvez plus jouer) et ne devrez garder aucun souvenir de cette période ! Au bout de ces trente minutes, vous vous réveillerez doucement et pourrez ainsi rejouer.
Dans le cas où vous subissez une double attaque (deux coups de couteau sur le tronc ou deux tirs de révolver par exemple), vous perdez deux points de vie.
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La mort
Si les points de vie de votre personnage tombent à 0, celui-ci meurt et le jeu est fini pour vous !
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Les armes
- Armes à feu avec pétard : L’assassin doit pointer son arme en direction de la personne visée puis appuyer sur la détente qui provoquera le claquement du pétard.
Les conditions de la réussite : La personne doit être clairement visée à moins de 5 mètres. C’est le bruit du pétard qui indique que la personne visée est atteinte. Si la personne touchée n’a plus qu’un 1 point de vie, elle doit s’écrouler au sol (coma de 30 minutes). Bien sûr, il faut mimer la chute. Si le sol est trop encombré ou si l’action se déroule en extérieur, déplacez-vous en vacillant (sans crier) jusqu’à un endroit « propre ».
Si la personne visée se situait au-delà de cette zone de 5 mètres, l’on considère qu’elle n’a pas été touchée. En cas de litige, seul l’Organisateur décidera de l’issue de l’action. En cas de doute, la victime est privilégiée.
- Le couteau : Il faut mimer le geste en touchant légèrement la victime dans le tronc (le bras, les jambes ne comptent pas). Si l’agresseur souhaite porter plusieurs coups, il doit mimer chaque coup d’un grand geste bien visible, et non pas porter de petits coups à répétition qui ne comptent pas. Les couteaux de cuisine ne peuvent bien entendu pas être utilisés, mais seulement des couteaux fictifs confiés par l'Organisateur.
- Le poison : C’est l’Organisateur qui vous préviendra si vous êtes empoisonné. L’Organisateur pourra également vous prévenir que vous suspectez votre boisson d’être empoisonnée.
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L’action particulière
Il se peut que votre personnage souhaite gifler une personne. Vous devrez mimer (sans toucher !) le geste en disant : « Je vous gifle ! ». La « victime » devra mimer le coup reçu par un mouvement de tête adéquat.
Pour un coup de poing, l’action est la même mais le résultat est plus marqué ! La victime devra reculer d’un mètre et pousser un petit cri de douleur voire pourrait tomber par terre si l’action le mérite !
Attention : Deux coups de poing assomment un homme durant quelques secondes !
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L'Amour
Ah, l'Amour, toujours l'Amour! Il se peut que vous soyez amené à vous isoler avec une personne du sexe opposé (ou pas), dans le but de faire des choses que la morale en général, et le vicaire de Rocherouge en particulier, réprouvent en dehors du mariage. Afin de "simuler" efficacement, vous placerez, vous et votre (vos) partenaire(s), vos chaussures devant la porte de la pièce où vont avoir lieu vos ébats.
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Fumer
Le huis-clos, ce n'est pas le bagne. Les fumeurs peuvent donc exprimer leur péché mignon. Hors jeu uniquement, dans une zone qui sera clairement identifiée à cet effet (et si possible pas dans le froid!). Une seule règle durant votre pause cigarette : on ne joue pas, et on essaie de ne pas parler de l'histoire en cours...
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Un petit clin d'oeil à EQDR, à qui nous avons éhontément volé un certain nombre des idées contenues dans cette page... |
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